[Unreal Engine 24.12.13.] Moment Factory redefines the Phish live concert at Sphere with real-time visuals
Sphere에서 펼쳐진 Phish 라이브 콘서트를 리얼타임 비주얼로 재정의한 Moment Factory
큰 사랑을 받는 버몬트의 잼 밴드 피시(Phish)는 매번 새로운 연주를 들려주는 것으로 유명합니다. 라이브 공연에서 밴드가 즉흥 연주를 하게 되면 기존 앨범의 수록곡들도 신선하고 새롭게 진화합니다.
이러한 피시가 라스베이거스 스피어(Sphere)에서 지금껏 한 번도 보지 못한 공연을 4일 동안 선보였습니다.
스피어는 75m 높이의 거대한 LED 스크린으로 관객을 감싸는 구조의 최첨단 공연장입니다. 이와 같은 장대한 음악 공연장에서 영감을 받은 밴드와 크리에이티브 스튜디오로 구성된 대담한 제작진들은 세계 최대 규모, 최고 수준의 높은 몰입도를 자랑하는 디지털 경험을 만들겠다는 미션을 시작했습니다.
모멘트 팩토리(Moment Factory)는 피시, 공동 크리에이티브 겸 쇼 디렉터인 아비게일 로젠 홈즈(Abigail Rosen Holmes), 라이팅 디자이너 크리스 쿠로다(Chris Kuroda)와 함께 공연을 공동 제작하여 스테이지 디자인과 콘텐츠 제작에 기여했습니다. 팀은 전 세계에서 가장 큰 화면을 사용하여 실시간으로 생성되는 비디오 콘텐츠를 만드는 혁신적인 방법을 구현했습니다.
그러나 이 도전은 대형 스크린에 멋진 비주얼을 보여주는 것을 한층 뛰어넘는 작업이었습니다.
그래픽 역시 음악과 마찬가지로 매 순간 유기적으로 성장하고 진화해야 했습니다. 밴드가 무엇을 연주하든 비주얼이 실시간으로 반응해야 했는데, 이 밴드는 순식간에 20분짜리 즉흥 연주에 돌입할 수도 있는 만큼 결코 쉬운 작업이 아니었습니다.
VR을 활용한 공연 프리비즈
스피어 쇼의 크리에이티브 아이디어와 아트 디렉팅을 담당하는 사람은 모멘트 팩토리의 멀티미디어 디렉터, 마누엘 갈라르노(Manuel Galarneau)였습니다.
모멘트 팩토리는 지금껏 빌리 아일리시(Billie Eilish)부터 키스(Kiss)까지 다양한 스타들의 라이브 이벤트 콘텐츠를 제작해왔지만, 갈라르노는 이번 스피어 공연이 전혀 다른 차원의 공연이 될 것이라는 예감이 들었다고 말합니다. "정말 엄청난 도전이라는 걸 알았습니다. 전 세계에서 가장 큰 스크린이기 때문이죠."
Alive Coverage
화면의 규모도 거대하지만 제각기 다른 비주얼을 가진 4시간짜리 쇼가 4개나 되는 콘텐츠의 양 또한 방대했습니다.
모멘트 팩토리의 CG 슈퍼바이저인 제인 코자크(Zane Kozak)는 보통 이런 대형 프로젝트를 제작하려면 오랜 기간 준비가 필요하다는 점을 짚었습니다. “모든 것을 준비하고 계획하고, 400TB 규모의 콘텐츠를 전송하는 방법을 알아내는 데 최소 6개월에서 1년이 걸립니다. 그런데 이번에는 3개월밖에 없었습니다.”
16K 화면에 모든 것을 사전 렌더링한다는 것은 불가능했습니다. 데이터의 양이 워낙 방대한데다 엄청난 시간이 걸리는 프로세스이기 때문입니다. 갈라르노는 말합니다. “게다가 이런 작업 방식은 밴드의 연주를 따른다는 목적과도 어긋납니다. 언리얼 엔진은 이 거대한 공간에서 밴드와 함께 비주얼을 생성할 수 있도록 하는 핵심적인 툴이었습니다.”
무대에서 라이브로 진행되는 인터랙티브한 비주얼이라는 특성 때문에 리얼타임 엔진을 사용하는 건 당연한 수순이었지만, 갈라르노는 창의적인 아이디어를 탐색하고 공연장에서 선보일 화면을 프리비즈하는 과정에서도 리얼타임이 큰 도움이 되었다고 말했습니다.
모멘트 팩토리는 수년 전부터 VR 프리비즈에 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 실제 공연장에 가보기 전에 우선 공연장의 디지털 사본을 만들어, 특정 위치에서 생길 만한 문제나 난관을 평가하고 해결하는 방식으로 활용한 것입니다.
(중략)
무한한 창작 가능성
스피어에서 진행된 피시의 라이브 공연을 제작하는 데 사용된 기술은 새로운 것이 아닙니다. 게임 엔진은 수십 년 동안 사용되어 왔고, 스피어에서 처음으로 활용된 사례도 아닙니다.
하지만 약간의 상상력과 탐구를 발휘한 결과, 이 공연의 제작팀은 독보적인 결과물을 만들어 냈습니다. 이는 오늘날의 기술이 제공하는 잠재된 창작의 가능성을 말해줍니다.
비요른은 자신들의 창작 프로세스가 발전해 온 방식을 되돌아보며, 이러한 잠재력을 발견한 것이 크리에이터로서 이번 프로젝트에서 가장 짜릿한 경험이었다고 말합니다.
"재미있는 점은 예전에는 기술 때문에 상상력이 제한되는 것 같았습니다. 하지만 더이상 그런 제약은 없습니다. 언리얼이 나아갈 곳에 한계란 없기 때문이죠. 그리고 이것이 가장 흥미로운 점이라고 생각합니다."
Busan Headquarters : (48732) 10th floor, 244, Jungang-daero, Dong-gu, Busan (Choryang-dong, Heungkuk Life Insurance Busan office building) Seoul IX Development Center : (04323) Room 812(Fast Five Seoul Station Branch), 366, Hangang-daero, Yongsan-gu, Seoul, Republic of Korea
TEL : 1600-1663 | FAX : 051-977-0302 | MAIL : info@samwooim.com
큰 사랑을 받는 버몬트의 잼 밴드 피시(Phish)는 매번 새로운 연주를 들려주는 것으로 유명합니다. 라이브 공연에서 밴드가 즉흥 연주를 하게 되면 기존 앨범의 수록곡들도 신선하고 새롭게 진화합니다.
이러한 피시가 라스베이거스 스피어(Sphere)에서 지금껏 한 번도 보지 못한 공연을 4일 동안 선보였습니다.
스피어는 75m 높이의 거대한 LED 스크린으로 관객을 감싸는 구조의 최첨단 공연장입니다. 이와 같은 장대한 음악 공연장에서 영감을 받은 밴드와 크리에이티브 스튜디오로 구성된 대담한 제작진들은 세계 최대 규모, 최고 수준의 높은 몰입도를 자랑하는 디지털 경험을 만들겠다는 미션을 시작했습니다.
모멘트 팩토리(Moment Factory)는 피시, 공동 크리에이티브 겸 쇼 디렉터인 아비게일 로젠 홈즈(Abigail Rosen Holmes), 라이팅 디자이너 크리스 쿠로다(Chris Kuroda)와 함께 공연을 공동 제작하여 스테이지 디자인과 콘텐츠 제작에 기여했습니다. 팀은 전 세계에서 가장 큰 화면을 사용하여 실시간으로 생성되는 비디오 콘텐츠를 만드는 혁신적인 방법을 구현했습니다.
그러나 이 도전은 대형 스크린에 멋진 비주얼을 보여주는 것을 한층 뛰어넘는 작업이었습니다.
그래픽 역시 음악과 마찬가지로 매 순간 유기적으로 성장하고 진화해야 했습니다. 밴드가 무엇을 연주하든 비주얼이 실시간으로 반응해야 했는데, 이 밴드는 순식간에 20분짜리 즉흥 연주에 돌입할 수도 있는 만큼 결코 쉬운 작업이 아니었습니다.
스피어 쇼의 크리에이티브 아이디어와 아트 디렉팅을 담당하는 사람은 모멘트 팩토리의 멀티미디어 디렉터, 마누엘 갈라르노(Manuel Galarneau)였습니다.
모멘트 팩토리는 지금껏 빌리 아일리시(Billie Eilish)부터 키스(Kiss)까지 다양한 스타들의 라이브 이벤트 콘텐츠를 제작해왔지만, 갈라르노는 이번 스피어 공연이 전혀 다른 차원의 공연이 될 것이라는 예감이 들었다고 말합니다. "정말 엄청난 도전이라는 걸 알았습니다. 전 세계에서 가장 큰 스크린이기 때문이죠."
Alive Coverage
화면의 규모도 거대하지만 제각기 다른 비주얼을 가진 4시간짜리 쇼가 4개나 되는 콘텐츠의 양 또한 방대했습니다.
모멘트 팩토리의 CG 슈퍼바이저인 제인 코자크(Zane Kozak)는 보통 이런 대형 프로젝트를 제작하려면 오랜 기간 준비가 필요하다는 점을 짚었습니다. “모든 것을 준비하고 계획하고, 400TB 규모의 콘텐츠를 전송하는 방법을 알아내는 데 최소 6개월에서 1년이 걸립니다. 그런데 이번에는 3개월밖에 없었습니다.”
16K 화면에 모든 것을 사전 렌더링한다는 것은 불가능했습니다. 데이터의 양이 워낙 방대한데다 엄청난 시간이 걸리는 프로세스이기 때문입니다. 갈라르노는 말합니다. “게다가 이런 작업 방식은 밴드의 연주를 따른다는 목적과도 어긋납니다. 언리얼 엔진은 이 거대한 공간에서 밴드와 함께 비주얼을 생성할 수 있도록 하는 핵심적인 툴이었습니다.”
무대에서 라이브로 진행되는 인터랙티브한 비주얼이라는 특성 때문에 리얼타임 엔진을 사용하는 건 당연한 수순이었지만, 갈라르노는 창의적인 아이디어를 탐색하고 공연장에서 선보일 화면을 프리비즈하는 과정에서도 리얼타임이 큰 도움이 되었다고 말했습니다.
모멘트 팩토리는 수년 전부터 VR 프리비즈에 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 실제 공연장에 가보기 전에 우선 공연장의 디지털 사본을 만들어, 특정 위치에서 생길 만한 문제나 난관을 평가하고 해결하는 방식으로 활용한 것입니다.
(중략)
스피어에서 진행된 피시의 라이브 공연을 제작하는 데 사용된 기술은 새로운 것이 아닙니다. 게임 엔진은 수십 년 동안 사용되어 왔고, 스피어에서 처음으로 활용된 사례도 아닙니다.
하지만 약간의 상상력과 탐구를 발휘한 결과, 이 공연의 제작팀은 독보적인 결과물을 만들어 냈습니다. 이는 오늘날의 기술이 제공하는 잠재된 창작의 가능성을 말해줍니다.
비요른은 자신들의 창작 프로세스가 발전해 온 방식을 되돌아보며, 이러한 잠재력을 발견한 것이 크리에이터로서 이번 프로젝트에서 가장 짜릿한 경험이었다고 말합니다.
"재미있는 점은 예전에는 기술 때문에 상상력이 제한되는 것 같았습니다. 하지만 더이상 그런 제약은 없습니다. 언리얼이 나아갈 곳에 한계란 없기 때문이죠. 그리고 이것이 가장 흥미로운 점이라고 생각합니다."