[언리얼 엔진 24.09.11.] 언리얼 엔진으로 사막 프로덕션을 간소화한 Dune: Part Two
언리얼 엔진으로 사막 프로덕션을 간소화한 Dune: Part Two
드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 감독의 SF 블록버스터 영화 듄: 파트 2(Dune: Part Two)는 제작 기술과 스토리텔링이 돋보이는 걸작입니다. 계승, 배신, 사랑, 복수가 엇갈리는 이야기 속에서 모래벌레들이 서식하는 거친 원시의 사막 환경과 미래 기술이 뒤섞인 이 영화는 우주의 운명을 위해 싸우는 폴 아트레이데스(Paul Atreides, 티모시 샬라메(Timothée Chalamet) 분)의 잊지 못할 여정으로 관객을 안내합니다. 프랭크 허버트(Frank Herbert)의 소설 듄(Dune)을 기반으로 한 이 영화는 2024년 3월에 개봉했으며 지금까지 올해 가장 많은 흥행 수익을 올렸습니다.
이처럼 복잡한 영화를 구현하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 요르단의 와디 룸, UAE 아부다비의 리와 사막처럼 황량하고 외딴 지역에서 몇 주 동안 촬영을 해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser), 공동 제작자 제시카 더해머(Jessica Derhammer)가 핵심적인 역할을 하는 빌뇌브의 핵심 크리에이티브 및 프로덕션 팀은 헝가리 부다페스트의 프로덕션 본부에서 사막 촬영을 사전 계획하기 위해 언리얼 엔진을 혁신적인 방식으로 활용했습니다. 프로덕션 팀은 언리얼 엔진을 통해 빌뇌브의 비전을 중심으로 모든 것을 정확하게 조율하고 현장에서 무엇이 필요할지 확실하게 파악할 수 있었습니다.
프레이저는 설명합니다. “듄: 파트 2가 얼마나 복잡한지 확인했을 때, 언리얼 엔진을 활용해 프리 프로덕션에서 모든 라이팅 스테이징을 제어하면 프로세스의 속도를 높일 수 있다는 것을 깨달았습니다. 언리얼 엔진을 사용한 대부분의 경우는 달성하고자 하는 샷을 사전 계획할 때였습니다. 이를 통해, 디지털 캐릭터를 가상 로케이션에 배치하여 그림자가 어디에서 캐릭터를 드러내고 가릴지 미리 계획할 수 있었죠. 언리얼 엔진을 프리 프로덕션에 사용한 것은 신의 한 수였습니다.”
더해머는 말합니다. “저희는 요르단에서 한 달, 아부다비에서 한 달, 그렇게 총 두 달을 사막에서 지낼 예정이었고, 물류 담당으로서 매우 빠르게 크리에이티브에 익숙해져야 했습니다. 그래야 빌뇌브와 프레이저의 비전을 이해하고 실행에 필요한 도구를 준비할 수 있기 때문입니다. 영화 제작에서 크리에이티브와 물류 간에 소통이 원활하지 않은 경우가 많습니다. 저희에게 있어 언리얼 엔진은 모든 사람이 크리에이티브 비전을 명확하게 보고 이해할 수 있게 해 주는 완벽한 툴이었기 때문에, 연속성, 라이팅 및 섀도 측면에서 모든 것이 제대로 작동하는지 확인할 수 있었습니다."
프레이저는 만달로리안(The Mandalorian)과 크리에이터(The Creator) 같은 프로젝트의 버추얼 프로덕션에 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 풍부했기 때문에 언리얼 엔진으로 다양한 라이팅 시나리오를 사전에 계획하는 것이 중요하다는 사실을 잘 알고 있었습니다. 프리 프로덕션 단계에서 제작팀은 요르단과 아부다비 현장에서 테크 스카우트를 수행하면서 드론으로 사진측량 데이터를 캡처했습니다. 이후 프레이저는 부다페스트로 돌아와 버추얼 영화 촬영 전문가 타마스 팝(Tamás Papp)과 협력하여 사진측량 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와서 버추얼 씬을 생성하고, 태양 경로 데이터를 예상 촬영 날짜에 따라 각 로케이션에 적용하고, 씬에 메타휴먼 캐릭터를 추가했습니다. 그런 다음 라이트나 섀도가 씬에서 다양한 캐릭터에 어떻게 나타나는지 실험하였으며, 이는 추가적으로 라이팅을 배치하고 연속성을 유지하는 데 있어 필요한 창의적인 의사 결정을 내리는 데 도움이 되었습니다.
(중략)
더해머는 이렇게 말하며 결론을 내렸습니다. “궁극적으로 언리얼은 비전을 이해해야 하는 모든 사람에게 비전을 알 수 있게 해준 아주 강력한 툴입니다. 저와 같은 제작자라면 누구든 감독을 최대한 지원할 수 있는 기법으로 언리얼을 활용하기를 권장합니다. 그것이야말로 영화 제작의 핵심이기 때문입니다.”
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드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 감독의 SF 블록버스터 영화 듄: 파트 2(Dune: Part Two)는 제작 기술과 스토리텔링이 돋보이는 걸작입니다. 계승, 배신, 사랑, 복수가 엇갈리는 이야기 속에서 모래벌레들이 서식하는 거친 원시의 사막 환경과 미래 기술이 뒤섞인 이 영화는 우주의 운명을 위해 싸우는 폴 아트레이데스(Paul Atreides, 티모시 샬라메(Timothée Chalamet) 분)의 잊지 못할 여정으로 관객을 안내합니다. 프랭크 허버트(Frank Herbert)의 소설 듄(Dune)을 기반으로 한 이 영화는 2024년 3월에 개봉했으며 지금까지 올해 가장 많은 흥행 수익을 올렸습니다.
이처럼 복잡한 영화를 구현하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 요르단의 와디 룸, UAE 아부다비의 리와 사막처럼 황량하고 외딴 지역에서 몇 주 동안 촬영을 해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser), 공동 제작자 제시카 더해머(Jessica Derhammer)가 핵심적인 역할을 하는 빌뇌브의 핵심 크리에이티브 및 프로덕션 팀은 헝가리 부다페스트의 프로덕션 본부에서 사막 촬영을 사전 계획하기 위해 언리얼 엔진을 혁신적인 방식으로 활용했습니다. 프로덕션 팀은 언리얼 엔진을 통해 빌뇌브의 비전을 중심으로 모든 것을 정확하게 조율하고 현장에서 무엇이 필요할지 확실하게 파악할 수 있었습니다.
프레이저는 설명합니다. “듄: 파트 2가 얼마나 복잡한지 확인했을 때, 언리얼 엔진을 활용해 프리 프로덕션에서 모든 라이팅 스테이징을 제어하면 프로세스의 속도를 높일 수 있다는 것을 깨달았습니다. 언리얼 엔진을 사용한 대부분의 경우는 달성하고자 하는 샷을 사전 계획할 때였습니다. 이를 통해, 디지털 캐릭터를 가상 로케이션에 배치하여 그림자가 어디에서 캐릭터를 드러내고 가릴지 미리 계획할 수 있었죠. 언리얼 엔진을 프리 프로덕션에 사용한 것은 신의 한 수였습니다.”
더해머는 말합니다. “저희는 요르단에서 한 달, 아부다비에서 한 달, 그렇게 총 두 달을 사막에서 지낼 예정이었고, 물류 담당으로서 매우 빠르게 크리에이티브에 익숙해져야 했습니다. 그래야 빌뇌브와 프레이저의 비전을 이해하고 실행에 필요한 도구를 준비할 수 있기 때문입니다. 영화 제작에서 크리에이티브와 물류 간에 소통이 원활하지 않은 경우가 많습니다. 저희에게 있어 언리얼 엔진은 모든 사람이 크리에이티브 비전을 명확하게 보고 이해할 수 있게 해 주는 완벽한 툴이었기 때문에, 연속성, 라이팅 및 섀도 측면에서 모든 것이 제대로 작동하는지 확인할 수 있었습니다."
프레이저는 만달로리안(The Mandalorian)과 크리에이터(The Creator) 같은 프로젝트의 버추얼 프로덕션에 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 풍부했기 때문에 언리얼 엔진으로 다양한 라이팅 시나리오를 사전에 계획하는 것이 중요하다는 사실을 잘 알고 있었습니다. 프리 프로덕션 단계에서 제작팀은 요르단과 아부다비 현장에서 테크 스카우트를 수행하면서 드론으로 사진측량 데이터를 캡처했습니다. 이후 프레이저는 부다페스트로 돌아와 버추얼 영화 촬영 전문가 타마스 팝(Tamás Papp)과 협력하여 사진측량 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와서 버추얼 씬을 생성하고, 태양 경로 데이터를 예상 촬영 날짜에 따라 각 로케이션에 적용하고, 씬에 메타휴먼 캐릭터를 추가했습니다. 그런 다음 라이트나 섀도가 씬에서 다양한 캐릭터에 어떻게 나타나는지 실험하였으며, 이는 추가적으로 라이팅을 배치하고 연속성을 유지하는 데 있어 필요한 창의적인 의사 결정을 내리는 데 도움이 되었습니다.
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더해머는 이렇게 말하며 결론을 내렸습니다. “궁극적으로 언리얼은 비전을 이해해야 하는 모든 사람에게 비전을 알 수 있게 해준 아주 강력한 툴입니다. 저와 같은 제작자라면 누구든 감독을 최대한 지원할 수 있는 기법으로 언리얼을 활용하기를 권장합니다. 그것이야말로 영화 제작의 핵심이기 때문입니다.”