[언리얼 엔진 24.05.13.] 언리얼 엔진 기반의 버추얼 프로덕션으로 Amazon의 Fallout 시리즈에 생명을 불어넣은 Magnopus

리얼 엔진 기반의 버추얼 프로덕션으로 Amazon의 Fallout 시리즈에 생명을 불어넣은 Magnopus
Magnopus/Kilter Films/Amazon MGM Studios 제공


마그노푸스(Magnopus)는 10년이 넘는 기간 동안 선구적인 기술력을 갖춘 크리에이티브 스튜디오로 독보적인 엔터테인먼트 경험을 구축해 왔습니다.

언리얼 엔진 서비스 파트너인 마그노푸스는 오늘날 최고의 영화 제작자와 브랜드들의 신뢰를 받으며, 몰입감 있는 VR 및 AR 경험부터 인카메라 VFX, 버추얼 아트 부서, LED 볼륨 작업 등 버추얼 프로덕션의 모든 측면에서 기술의 한계를 뛰어넘는 매우 인상적인 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

최근에는 조나단 놀란(Jonathan Nolan)과 리사 조이(Lisa Joy)의 킬터 스튜디오(Kilter Studios)와 긴밀하게 협력하여 블록버스터 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)의 TV 시리즈인 폴아웃(Fallout)의 버추얼 프로덕션을 진행했습니다. 언리얼 엔진의 유연한 리얼타임 ICVFX를 사용하고 35mm 필름으로 버추얼 프로덕션을 제작하는 등의 창의적이고 기술적인 프로세스로 이 디스토피아 세계에 생명을 불어넣은 방법에 대해 마그노푸스의 버추얼 프로덕션 디렉터 AJ 시우토(AJ Sciutto)와 함께 이야기를 나눠보았습니다.



언리얼 엔진은 언제부터 마그노푸스의 비장의 무기가 되었나요?

만달로리안(The Mandalorian) 촬영이 시작되기 전인 2018년부터 언리얼 엔진으로 버추얼 프로덕션 툴을 구축해 왔습니다. 에픽 팀과 협력하여 크리에이터가 가상 세계로 들어가 가상 렌즈를 통해 놀라운 이야기를 전달할 수 있는 세계 최고의 툴세트를 구성했습니다. ICVFX는 마그노푸스가 사용하는 비장의 무기 중 하나입니다. 마그노푸스의 뛰어난 소프트웨어 엔지니어링 팀이 nDisplay와 언리얼 엔진을 갖추니 LED 월에 놀라운 수준의 이미지를 표시할 수 있을 만큼 강력한 능력을 얻게 되었죠.


마그노푸스는 언제 폴아웃에 참여하게 되었으며 버추얼 프로덕션에서 어떤 역할을 맡았나요?

2020년 R&D 프로젝트에서 조나단 놀란 및 킬터 필름 팀과 긴밀히 협력했고, 2021년 말 웨스트월드(Westworld) 시즌 4에서 다시 뭉쳤습니다. 폴아웃에 대한 사전 논의를 시작한 건 웨스트월드를 한창 제작 중이던 때였습니다. 당시에는 파일럿만 작성된 상태였고 저희는 크리에이티브 부서 담당으로 프로젝트에 참여하는 정도였죠.

저희는 작품 전체에서 버추얼 프로덕션을 활용하기 위한 창의적인 의견을 제시하고 영화 제작자들과 협력하여 대본을 분석한 다음 ICVFX를 가장 잘 활용할 수 있는 씬과 환경으로 세분화했습니다. 그 결과 볼트(Vault) 33의 농장과 볼트 문 씬, 볼트 4의 카페테리아 배경, 그리피스 천문대 내부의 뉴 캘리포니아 공화국 기지까지, 네 가지 환경이 결정됐죠. 또한 버티버드(Vertibird)에서 일어나는 모든 일은 LED 프로세스 샷을 적용할 좋은 후보였습니다.



이후 하워드 커밍스(Howard Cummings), 로라 밸링어(Laura Ballinger) 아트 디렉터와 함께 세트의 어떤 부분을 실제로 제작하고 어떤 부분을 가상으로 제작할지 결정했습니다. 이러한 결정은 라이팅과 VFX에 대단히 큰 영향을 미치기 때문에, 두 세계의 통합을 조율하고 실제 세계와 가상 세계를 전환하는 정확한 위치를 파악하기 위해 콘셉트 아트와 스토리보드를 사용했습니다.

이 결정에서 가장 중요한 부분은 실제 세트가 끝나는 지점과 가상 세트가 시작되는 지점을 찾는 것입니다. 그리고 3D 버추얼 월드가 끝나고 매트 페인팅이 시작되는 지점도 찾아야 하죠. 매트 페인팅 담당인 프랭크 카페추토 3세(Frank Capezzuto III)와 로코 호프레(Rocco Gioffre)는 파노라마 샷에서 LED 월을 최대한 활용할 수 있는 디자인을 고안해 냈습니다. 이들의 작업을 참고하여 LED 촬영에 적합한 '보호된 프로시니엄' 방식을 사용할 수 있었습니다.



폴아웃의 LED 볼륨을 제작하는 과정은 어떻게 진행되었나요?

LED 볼륨의 초기 디자인 작업을 지원하는 것부터 시작했습니다. 영화 제작자가 곡선형 볼륨의 라이팅 이점을 활용하는 동시에 평면 월의 직선형 섹션에서 오랫동안 말하며 걷는 씬을 촬영하는 유연성도 얻을 수 있도록 스테이지를 디자인하는 것이 목표였습니다.

그렇게 하여 스테이지는 말굽 모양으로 정해졌으며 최종적으로 폭 75피트, 높이 21피트, 길이 100피트에 달하는 LED 월이 만들어졌습니다. 이 규모를 수용할 수 있는 스테이지를 찾는 것이 다음 과제가 되었죠. 당시에는 이 정도 규모의 스테이지가 거의 없었는데, 이때 맨해튼 비치 스튜디오(Manhattan Beach Studios, MBS)의 제프리 소더버그(Jeffrey Soderberg)와 크리스 콕스(Chris Cox)가 이 작업에 합류했습니다.

이들은 저희와 함께 미치 래트로프(Mitch Lathrop)와 코비 코비이코(Koby Kobylko)가 이끄는 퓨즈 테크니컬 그룹(Fuse Technical Group)의 팀과 협력하여 프로덕션의 요구사항에 맞는 볼륨을 설계하고 제작했습니다. 그 결과 롱아일랜드 베스페이지에 시장에서 가장 진보된 기술을 갖춘 유연한 모듈식 LED 스테이지가 세워졌습니다.



컴퓨팅 측면에서 퓨즈 테크니컬 그룹은 스테이지의 서버실과 비디오/데이터 배포를 훌륭하게 설계했습니다. LA에서 표준 선적 컨테이너 안에 서버실을 맞춤 제작한 후 뉴욕으로 운송했죠. 메인 LED 월을 위한 12개의 4K 출력과 다양한 와일드 월을 위한 6개의 4K 출력이 모두 이 서버실에 들어갔고, 미션 컨트롤의 오퍼레이터 워크스테이션 6대는 광케이블을 통해 박스에 연결되었습니다. 

LED 패널에는 Roe BP2 v2, 프로세서에는 Brompton Tessera SX40, 카메라 트래킹과 오브젝트 트래킹에는 각각 Stype RedSpy와 Stype Follower System을 사용했습니다. 파비안 플로레스(Fabian Flores)가 이끄는 메카트로닉스 팀은 Follower System의 LED 비콘을 마운트하기 위한 브래킷을 설계 및 3D 프린팅하여 실시간으로 이동 및 재구성이 가능한 언리얼 엔진의 다이내믹 프로젝션 표면처럼 동작하는 와일드 월을 구현했습니다.


(중략)


이 작품을 구현하는 데 특별히 도움이 된 언리얼 엔진 기능이 있나요?

언리얼 엔진의 루멘은 폴아웃을 완성하는 데 있어 가장 중요한 역할을 했습니다. 베이크된 라이팅에서 벗어나니 현장에서 촬영이 중단되는 시간이 현저히 줄었고, 촬영감독과 실시간으로 라이팅을 변경하는 반복작업을 수행할 수 있어 크리에이티브 리뷰의 효율성이 더욱 높아졌습니다.




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